• Kementerian Komunikasi dan Informatika mendorong pengembang lokal membuat aplikasi pesaing Steam seiring dengan pemblokiran platform tersebut terkait dengan pendaftaran Penyelenggara Sistem Elektronik.
  • Pesaing terdekat Steam, Epic Games, sudah menggelontorkan lebih dari US$ 1 miliar untuk mengusik dominasi Steam tetapi belum juga berhasil.
  • Mengandalkan pengembang lokal untuk membuat produk kompetitor Steam dinilai tidak realistis dari sisi waktu dan biaya.

 

Rakaputra Paputungan mengaku kaget saat mengetahui Steam diblokir Kementrian Komunikasi dan Informatika pada akhir pekan lalu. Pria yang bekerja sebagai PR Manager di Agate International ini tidak tahu menahu mengenai kebijakan tersebut. Agate International, salah satu pengembang gim lokal yang sudah beroperasi sejak 2009, sebetulnya sudah sering menjalin komunikasi dengan Kemkominfo. 

Namun, dalam persoalan ini, komunitas pengembang gim lokal seperti Agate justru tidak dilibatkan dalam pemblokiran Steam. Raka menuturkan ia memang mengetahui pemerintah akan memblokir sejumlah aplikasi terkait pendaftaran PSE. Namun, ia tidak tahu kapan akan dilakukan dan apa saja aplikasi yang akan diblokir.

“Sebetulnya niatnya baik. Tetapi komunikasi dengan industri lokal masih sangat kurang,” katanya saat dihubungi Katadata.

Agate sempat kelimpungan sebab perusahaan berencana meluncurkan gim terbarunya di Steam pada Februari 2023 mendatang. Gim yang diberi nama ‘Valthirian Arc: Hero School Story 2’ itu saat ini sebetulnya sudah tersedia di Steam melalui fitur early access. Fitur semacam ini biasa dilakukan oleh pengembang gim untuk menjajal produknya sebelum melakukan peluncuran penuh. 

Sebagai pengembang lokal, Agate saat ini memproduksi gim untuk berbagai platform. Mulai dari versi mobile yang dipasarkan lewat Google Playstore dan AppStore, gim konsol lewat Playstation dan Nintendo, hingga gim Personal Computer (PC). Khusus untuk jenis terakhir, Steam menjadi andalan utama Agate untuk menyasar komunitas gamers global.

Pemblokiran Stem secara mendadak membuat developer gim kesulitan mengakses pasar global. Raka menuturkan sebagai pengembang, ia juga jadi kesulitan melakukan riset gim-gim terbaru yang ada di Steam ketika aksesnya diblokir. 

“Padahal sebagai pengembang, itu penting sekali untuk mengetahui tren terbaru industri gim,” katanya. 

Kementerian Kominfo memblokir sejumlah platform pada Sabtu (30/6) karena belum mendaftar Penyelenggara Sistem Elektronik (PSE). Selain Steam dan Epic Games, pemerintah juga memportal akses terhadap layanan pembayaran Paypal. 

Kebijakan ini segera menuai protes dari publik. Sepanjang akhir pekan itu, Kementerian Kominfo menerima kritik dan hujatan tak berkesudahan. Beberapa orang bahkan sampai mengirimkan karangan bunga ke kantor Kementerian Kominfo sebagai bentuk protes. 

Bagi para gamers, keberadaan Steam seperti tak tergantikan. Platform ini merupakan distributor game sekaligus tempat berkumpul para gamers dari seluruh dunia. Di sini, pemain bisa membeli, memainkan, sekaligus berdiskusi dengan jutaan gamers lainnya. 

Patrick misalnya, sudah menggelontorkan Rp 4 juta untuk membeli gim-gim di Steam sejak 2013. Saat Steam diblokir, ia mengaku bisa mengakalinya dengan beberapa cara. Ia pun mempertanyakan esensi pemblokiran tersebut. 

"Gampang dilewat [pemblokiran Steam]. Saya tidak melihat manfaatnya sama sekali. Hanya membuang waktu saja," katanya saat dihubungi Katadata. 

Lebih dari itu, Steam juga menjadi lapak jualan utama para pengembang gim lokal. Para pengembang ini biasanya mendistribusikan game buatannya di Steam agar bisa dinikmati oleh penggemar dari seluruh dunia. 

“Mayoritas pendapatan developer game Indonesia berasal dari penjualan game PC [personal computer] di pasar luar negeri, dengan platform terbesarnya adalah Steam,” kata Ketua Asosiasi Games Indonesia (AGI) Cipto Adiguno, kepada Katadata.

Ini membuat pemblokiran Steam sejatinya lebih berat dampaknya bagi pengembang gim lokal. Pasalnya, mereka akan kesulitan melakukan pembaruan atau mengunggah produknya di platform tersebut. 

Hal senada juga diungkapkan oleh Kris Antoni, pendiri Toge Production yang merupakan salah satu pengembang gim lokal. Kris menuturkan pemblokiran Steam menghambat produksi dan pemasaran pengembang gim Indonesia. Selain itu, ada potensi meningkatkan pembajakan gim karena para gamer tidak bisa mengakses platform tersebut.

Steam saat ini memang menjadi salah satu cara terbaik mengurangi pembajakan. Pengguna bisa membeli gim orisinil dengan aman dan mudah. “Apabila diblokir orang akan kembali membajak karena tidak ada pilihan lain,” kata Kris saat dihubungi Katadata

10 Game Online Terlaris
10 Game Online Terlaris (Katadata)
 

 

Platform Pesaing Steam?

Setelah menuai protes keras, Kominfo akhirnya membuka kembali blokir platform Yahoo dan Valve Corporation pada Selasa (2/8). Ini termasuk Steam serta gim Counter Strike: Global Offensive dan Dota. 

Direktur Jenderal Aplikasi Informatika (Aptika) Kementerian Kominfo Semuel Abrijani Pangerapan mengatakan pihaknya telah berhasil berkomunikasi dengan Yahoo dan Valve sehingga memutuskan untuk membuka blokir. 

Lebih lanjut, Semual menuturkan pemblokiran Steam dan sejenisnya justru akan menguntungkan. Sebab, ini akan membuka kesempatan bagi developer lokal untuk membuat aplikasi atau layanan digital seperti Steam. 

“Kalau mereka tidak mendaftar, yang lainnya akan masuk. Malahan itu akan membuka peluang bagi anak bangsa," ujar Semuel.

Apalagi menurut Semual, pihaknya juga sudah menginisiasi sejumlah program untuk mendorong industri gim lokal. Mulai dari berbagai pelatihan hingga mempertemukan antara pengembang lokal dengan para investor. 

Pertanyaannya, mampukah karya Anak Bangsa membuat platform yang bisa menggantikan Steam untuk mendukung industri game nasional? 

Ketua Umum AGI Cipto Adiguno justru agak pesimistis. Menurutnya, akan sangat sulit menyaingi Steam dalam hal fungsi, fitur, hingga kematangan platform. Pasalnya, Steam sendiri sudah beroperasi sejak 19 tahun lalu. 

“Kalau sekadar tempat atau platform untuk bisa beli game PC, saya rasa tidak sulit,” kata Cipto.

Sayangnya, aplikasi semacam itu saja tidak cukup. Steam saat ini memasarkan sekitar 50.000 gim di platformnya. Pada 2020 saja, Steam menambahkan 10.263 game dalam koleksinya.  Popularitas Steam juga terus meroket hingga kini telah memiliki 120 juta pengguna di seluruh dunia. Setiap harinya, Steam bahkan dipakai oleh 62,6 juta pengguna aktif. 

Deretan angka statistik ini memberikan gambaran jelas soal kematangan platform Steam. Mendorong pengembang lokal untuk menyaingi Steam, jelas bukan pekerjaan mudah.

Butuh Triliunan Rupiah

Menurut Kris Antoni, Steam saat ini merupakan platform marketplace game PC terbesar di dunia. Steam membuka peluang bagi game developer Indonesia untuk dapat menjual game ke ratusan juta pengguna dari seluruh dunia. Tidak hanya itu, banyak juga engine yang dijual melalui Steam. Ini misalnya Game Maker dan RPG Maker. 

Saking dominannya Steam, Kris menuturkan saat ini belum ada platform lokal yang bisa menggantikan peran Steam. Platform pesaing terdekatnya bisa jadi adalah Epic Games Store, GOG, dan Itch.io yang juga berasal dari luar negeri. Namun, jumlah pengguna dan fiturnya masih jauh tertinggal dari Steam. 

Kris juga menilai ambisi Kominfo untuk mendorong pengembang lokal membuat saingan Steam juga sangat sulit. Ini membutuhkan dana yang besar, tenaga ahli, dan waktu yang lama untuk menandingi platform tersebut. 

Salah satu pesaing terdekat Steam, Epic Games misalnya, telah menggelontorkan US$ 500 juta (sekitar Rp 7,46 triliun) pada 2021 untuk melawan dominasi Steam. Ini belum termasuk biaya marketing dan akuisisi pengguna. Pada 2020 misalnya, Epic Games ‘membakar uang’ senilai US$ 444 juta untuk bagi-bagi gim gratis demi mengakuisisi pengguna. 

“Itu saja masih belum bisa mengimbangi kemampuan Steam,” kata Kris. 

Menurut Kris, kekuatan utama Steam ada di proses pengembangan selama dua dekade. Kesuksesan Steam juga meledak akibat beberapa games yang laris manis di pasaran, seperti Half-Life dan Counter Strike. 

“Jadi untuk membuat platform yang dapat menyaingi Steam dari Indonesia dalam waktu 1-2 tahun saya rasa sangat tidak realistis,” kata Kris. 

PR Manager Agate Studio Rakaputra Paputungan juga menilai saran Kementerian Kominfo yang mendorong pengembang lokal membuat platform pesaing Steam juga tidak realistis. Alasannya, posisi Steam sudah sangat kokoh sebagai pemuncak platform marketplace gim selama dua dekade. 

“Rasanya enggak mungkin [platform lokal] bisa menggantikan Steam,” katanya. 

Reporter: Amelia Yesidora
News Alert

Dapatkan informasi terkini dan terpercaya seputar ekonomi, bisnis, data, politik, dan lain-lain, langsung lewat email Anda.

Dengan mendaftar, Anda menyetujui Kebijakan Privasi kami. Anda bisa berhenti berlangganan (Unsubscribe) newsletter kapan saja, melalui halaman kontak kami.